苏布冬肯定了他们的想法,然后让他们试试用背景贴图。
“你们都看过武侠小说,应该知道“易容术”,就是将不同的“人皮子”贴在脸上,就可以易容成别人的模样。放在游戏里,其实这就是一个贴图的概念。而我们把这种贴图用类似于‘原子-分子’的构造概念来说的话,这是一种‘纹理’,把纹理用坐标的形式严丝合缝的放在他们该有的位置上,也就是【0,1】【1,2】这种坐标概念。”苏布冬又大概说了一下贴图概念后,说道:“其实我不建议你们一上来就用水墨画背景,因为现在大家对华夏的这种风格不是很了解和接受,我们的题材虽然取自华夏,但是画面上要饱满鲜艳,把文化的内核传递给世界玩家。”
有了明确指导,制作组的目标很快定好,那就是沿用街霸的背景风格——只是这次横版卷轴游戏调用的画面会更多。
人物上,除了彩蛋的诸葛亮,五虎上将一次性的全出。
跟苏布冬记忆中的吞食天地动作版不同,这一版的人物都有自己的专属武器。也就是拾取宝箱会有几率掉落人物武器:关羽:青龙偃月刀、章武剑(蜀主八剑)。
张飞:丈八蛇矛、章武剑(蜀主八剑)。
赵云:龙胆亮银枪、青釭剑。
黄忠:赤血刀、麒麟弓。
马超:龙骑枪、虎头湛金枪。
开发组不少人都是从小听袁阔成《三国演义》长大的,不少人担忧问道:“老大,历史上赤壁之战的时候,刘玄德身边可就赵云和张飞啊。”
这战龙动作版的三国志,同样选择从博望坡之战开始,到长坂坡之战、赤壁反攻,到最后华容道堵截到了曹操,最后由玩家选择捉放曹,达成曹魏一统、三分天下或蜀汉复兴的结局。
“什么是演义?演义就是戏说。蜀汉能选的人物就这几个,你总不能让魏延、姜维穿越到赤壁之战前加入蜀汉吧?”苏布冬嘴硬道。他知道游戏在历史上细节推敲有些不合理。
“但是黄忠也是长沙之战后才加入的……”有人抗议道。你都敢让黄忠穿越一回了,魏延咋就不行了?
苏布冬:“……”
“魏延是五虎上将吗?他名声很好吗?”苏布冬才不要加魏延那个光头小胖子。他就是喜欢赵云马超磕cp。
敌方boss方面,除了吕布被拉出来鞭尸,夏侯惇、许褚玩家还算熟悉,夏侯杰、淳于导和晏明这三货就算白给了。
每三关还会有送分数小游戏,达成超过最高分的成就后,还能奖命。
记忆中,吃包子的小游戏是苏布冬最喜欢的那一种,只不过街机厅的老板因为孩子们都在狂摇摇杆,把这游戏都当成了摇杆杀手,用小纸条写明不让他们玩这一关。当年,为了玩这款游戏,小朋友们把午餐钱攒着,就为跟小伙伴玩一局这个游戏。在众多游戏当中,写着汉字姓的“张”“杨”“赵”能让他们找到一种亲切感,关张赵马魏更是难得熟悉的人物,操纵熟悉的人物进行游戏,是那时候华夏男孩子能玩到为数不多的有自己本民族共同文化记忆的游戏。
所以,苏布冬打定主意制作动作版的三国志,既是为了向童年回忆致敬,也是贯彻自己文化输出的本心。
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